Rabu, 26 Desember 2012

Sejarah Android Dari Masa ke Masa



Android merupakan sistem operasi berbasis linux yang menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka sendiri. Pada awalnya perkembangan android di Indonesia ini kurang diminati karena kebanyakan  android menggunakan input touchscreen yang kurang populer di Indonesia. Android jugamembutuhkan koneksi internet yang sangat cepat untuk memaksimalkan kegunaannya padahal Internet dari Operator selular Indonesia kurang dapat diandalkan. Selain itu, adanya anggapan bahwa Android sulit untuk dioperasikan / dipakai bila dibandingkan dengan handphone lain.
Namun pada kenyataanya, saat ini perkembangan Android di Indonesia telah berkembang dengan sangat pesat. Hal ini dikarenakan Android memiliki berbagai kelebihan, salah satunya ialah Android market. Android market adalah sebuah pasar digital yang berisi ribuan program/software baik yang gratis maupun berbayar. Mulai dari program untuk edukasi, hiburan, books & reference, lifestyle, sosial, produktivitas, dan lainnya dapat ditemukan di Android market. Android tidak terikat ke satu merek Handphone saja, beberapa vendor terkenal yang sudah memakai Android.

Sejarah Android
Nama Android muncul pertama kali oleh seorang penulis asal perancis yang bernama Mathias Viliers de L'Isle-Adam (1838 - 1898) dalam bukunya yang berjudulTomorrow's Eve. Pada buku tersebut mengisahkan tentang sosok robot artifisial dengan bentuk layaknya manusia biasa yang diberi nama Hadaly. Kemudian pada tahun berikutnya sosok Andorid mulai diperkenalkan pada film Star Wars, yakni robot C-3PO. Film seri Star Trek pun kemudian menggunakan sosok Android sebagai salah satu tokoh yang berupa data. Dari situ kemudian nama Android mulai makin dikenal sebagai sosok robot / data canggih dan pintar.
Dalam perkembangan jamannya, manusia kemudian berhasil menciptakan beberapa Android yang dapat berfungsi dengan baik. Seperti Android EveR-1 yang dibuat oleh the Korea Institute for Industrial Technology, sebuah gynoid interpersonal communication model yang dapat meniru ekspresi wajah manusia dan melakukan percakapan sederhana karena memiliki lebih dari 400 vocabulary.
Dalam telepon seluler sendiri, Android kemudian diciptakan sebagai perangkat lunak yang berupa sistem operasi berbasis Linux yang ditanamkan pada Smartphone. Melalui Android Inc. yang merupakan sebuah perusahaan software kecil yang didirikan pada bulan Oktober 2003 di Palo Alto, California, Amerika Serikat ini Android mulai terus dikembangkan. Perusahaan ini didirikan oleh beberapa senior di beberapa perusahaan yang berbasis IT & Communication yakni Andy Rubin, Rich Miner, Nick Sears dan Chris White. menurut Rubin, Android Inc. tujuan Andorid didirikan untuk mewujudkan mobile device yang lebih peka terhadap lokasi dan preferensi pemilik. Dengan kata lain, Android Inc. berusaha mewujudkan mobile device yang lebih mengerti pemilikinya.
Selain itu, hal lain yang menarik dari Android pada smartphone ini adalahAndroid memberikan platform terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka sendiri untuk digunakan oleh bermacam peranti bergerak ataupun untuk telepon seluler.  Keunggulan tersebut yaitu dengan cara memakai basis kode komputer yang kemudian dapat didistribusikan secara terbuka (open source) sehingga pengguna dapat menciptakan atau menggunakan aplikasi baru di dalamnya.
Berikut adalah model-model Android berdasarkan pengembangannya:
     1.      Android versi 1.0 (22 Okober 2008)  
Pada saat itu melalui kerjasama Google, Open Handset Alliance  ARM Holdings, dan Atheros Communications menciptakan HTC Dream, smart phone mobile yang dirilis perdana dengan sistem operasi Android. Dikarenakan ponsel ini merupakan bentuk perdana, fitur-fitur yang disediakan masih sangat sederhana, seperti integrasi pada Google services dan Open Handset Distribution (OHD).
2.      Android versi 1.1 (9 Maret 2009)
Pada pengembangan selanjutnya Google merilis Android versi 1.1. Android ini dilengkapi dengan pembaruan estetis pada aplikasi, jam alarm, voice search(pencarian saura), pengiriman pesan dengan Gmail  dan pemberitahuan email. Setelah pengembangan Android versi 1.1, Android mengembangkan versi berikutnya dengan mulai menggunakan “code name”. Code name diberikan sesuai urutan abjad dengan penamaan makanan/minuman ringan dan pembuka.

3.      Android versi 1.5 (Cupcake)
Pada pertengahan Mei 2009, Google kembali merilis telepon seluler dengan menggunakan Android dan SDK (Software Development Kit) dengan versi 1.5 (Cupcake). Dalam Cupcake terdapat beberapa pembaruan termasuk juga penambahan beberapa fitur dalam seluler versi ini yakni kemampuan merekam dan menonton video dengan modus kamera, mengunggah video pada Youtubedan gambar ke Picasa langsung dari telepon, dukungan Bluetooth A2DP, kemampuan terhubung secara otomatis ke headset Bluetooth, animasi layar, dan keyboard pada layar yang dapat disesuaikan dengan sistem.
Andorid versi Cupcake ini seharusnya menjadi versi 1.2, namun Google Inc. memutuskan merubahnya menjadi versi 1.5 dan code name dimulai dari versi ini.
4.      Android versi 1.6 (Donut)
Versi Donut dirilis pada September 2009 dengan menampilkan proses pencarian yang lebih baik dibanding sebelumnya, penggunaan baterai indikator dan kontrolapplet VPN. Fitur lainnya adalah galeri yang memungkinkan pengguna untuk memilih foto yang akan dihapus; kamera, camcorder dan galeri yang dintegrasikan; CDMA/ EVDO, 802.1x, VPN, Gestures, dan Text-to-speech engine; kemampuan dial kontak; teknologi text to change speech (tidak tersedia pada semua ponsel) pengadaan resolusi VWGA.
5.      Android versi 2.0/2.1 (Eclair)
Pada Desember 2009 kembali diluncurkan ponsel Android dengan versi 2.0/2.1 (Eclair), perubahan yang dilakukan adalah pengoptimalan hardware, peningkatan Google Maps 3.1.2, perubahan UI dengan browser baru dan dukungan HTML5, daftar kontak yang baru, dukungan flash untuk kamera 3,2 MP, digital zoom, dan Bluetooth 2.1.

Untuk bergerak cepat dalam persaingan perangkat generasi berikut,Google melakukan investasi dengan mengadakan kompetisi aplikasi mobile terbaik, kompetisi ini berhadiah $25,000 bagi setiap pengembang aplikasi terpilih. Kompetisi diadakan selama dua tahap yang tiap tahapnya dipilih 50 aplikasi terbaik.


6.      Android versi 2.2 (Froyo: Frozen Yoghurt)
Pada 20 Mei 2010, Android versi 2.2 (Froyo) diluncurkan. Perubahan-perubahan umumnya terhadap versi-versi sebelumnya antara lain dukunganAdobe Flash 10.1, kecepatan kinerja dan aplikasi 2 sampai 5 kali lebih cepat, intergrasi V8 JavaScript engine yang dipakai Google Chrome dengan mempercepat kemampuan rendering pada browser, pemasangan aplikasi dalamSD Card, kemampuan WiFi Hotspot portabel, dan kemampuan auto updatedalam aplikasi Android Market.
7.      Android versi 2.3 (Gingerbread)
Pada 6 Desember 2010, Android versi 2.3 (Gingerbread) diluncurkan. Perubahan-perubahan umum yang didapat dari Android versi ini antara lain peningkatan kemampuan permainan (gaming), peningkatan fungsi copy paste, layar antar muka (User Interface) didesain ulang, dukungan format video VP8dan WebM, efek audio baru (reverb, equalization, headphone virtualization, dan bass boost), dukungan kemampuan Near Field Communication NFC), dan dukungan jumlah kamera yang lebih dari satu.
8.      Android versi 3.0/3.1 (Honeycomb)
Android Honeycomb mulai dirancang khusus untuk tablet. Android versi ini mendukung ukuran layar yang lebih besar. User Interface pada Honeycomb juga berbeda karena sudah didesain untuk tablet. Honeycomb juga mendukung multi prosesor dan juga akselerasi perangkat keras (hardware) untuk grafis. Tablet pertama yang dibuat dengan menjalankan Honeycomb adalah Motorola Xoom.Tablet Honeycomb pertama yang hadir di Indonesia adalah Eee Pad Transformer yang produksi dari Asus pada Mei 2011.
9.      Android versi 4.0 (ICS :Ice Cream Sandwich)
Diumumkan pada tanggal 19 Oktober 2011, membawa fitur Honeycomb untuksmartphone dan menambahkan fitur baru termasuk membuka kunci dengan pengenalan wajah, jaringan data pemantauan penggunaan dan kontrol, terpadu kontak jaringan sosial, perangkat tambahan fotografi, mencari email secaraoffline, dan berbagi informasi dengan menggunakan NFC.

Pada pengembangan-pengembangan versi tersebut, secara singkat dapat dirangkum beberapa keunggulan fitur Andoid pada smartphone, diantaranya:
  • Kerangka aplikasi, yang memungkinkan penggunaan dan penghapusan komponen yang tersedia.
  • Dalvik mesin virtual, yang merupakan mesin virtual dioptimalkan untuk perangkat mobile.
  • Grafik di 2D dan grafis 3D, yang berdasarkan pustaka OpenGL.
  • SQLite, yang digunakan untuk penyimpanan data.
  • Pendukung media yang berupa audio, video, dan berbagai format gambar (MPEG4, H.264, MP3, AAC, AMR, JPG, PNG, GIF)
  • GSM, Bluetooth, EDGE, 3G, dan WiFi (hardware dependent)
  • Kamera, yang kemudian dalam pengembangannya terdapat 2 model kamera dalam satu ponsel
  • Global Positioning System (GPS), kompas, dan accelerometer (tergantung hardware)
  • Multitasking
  • TouchScreen
  • Kemudahan dalam Notifikasi, pemberitahuan akan muncul setiap menerima SMS, Email, atau bahkan artikel terbaru dari RSS Reader.
Selain pada keunggulan-keunggulan dasar tersebut, Android juga memiliki beberapa keunggulan besar lainnya, diantaranya:
1.      Lebih banyak Model
Google telah menjalin kerjasama dengan berbagai vendor hardware ternama sepertiSamsung, HTC, Motorola, Sony Ericsson dan lain-lain, karena kerjasama inilah masyarakat dapat dengan leluasa memilih model dari berbagai vendor.
2.      Akses Mudah terhadap Ribuan Aplikasi Android
lewat Google Android App Market terdapat ribuan aplikasi danpermainan yang dapat diunduh pada ponsel Android.
3.      Bisa menginstal ROM yang dimodifikasi
jika tidak puas dengan tampilan standar Android, maka ada banyak costum ROM yang bisa digunakan pada ponsel Android.
4.      Widget
User bisa dengan mudah mengakses berbagai setting tampilan pada Home Screen dengan cepat dan mudah sesuai dengan keinginan.
5.      Dukungan perusahaan besar
Memang ini tidak menggaransi secara pasti, tetapi produk yang telah dikeluarkan oleh brand ternama seperti Google bekerjasama dengan berbagai perusahaan bersar tentunya memberikan kepercayaan yang lebih di masyarakat dibanding dengan brand baru yang telah ada.

Walaupun Android menjanjikan fitur-fitur canggih dan menarik yang akan selalu berkembang, ada beberapa hal yang harus diperhatikan ketika menggunakan Android, diantaranya:
  1. Koneksi Internet yang terus menerus, dikarenakan ponsel Android memerlukan koneksi internet yang simultan (terus menerus aktif). Artinya user harus berlangganan paket GPRS sesuai dengan kebutuhan.
  2. Iklan yang selalu tampil, aplikasi di Android memang mudah diperoleh dan gratis. konsekuensinya adalah dari setiap Aplikasi tersebut akan selalu muncul iklan yang terpampang.
  3. Potensi program malware, dengan adanya platform aplikasi yang bebas diciptakan dan diunduh, tidak menutup kemungkinan terdapat program berbahaya yang dapat mengganggu bahkan merusak sistem komputer, seperti virusrootkit, spyware, adware, crimeware  atau program berbahaya lainnya.
  4. Ancaman lisensi, karena latar belakang Android menggunakan teknologi java, Google telah diancam melanggar hak paten dari Oracle (perusahaan yang sekarang memiliki lisensi Java). Karena telah membuat virtual machine baru yang dasarnya dari teknologi Java. Bukan tidak mungkin ini menjadi salah satu hambatan ke depan dalam pengembangan Android.

Hingga saat ini Android masih selalu melakukan pengembangan baik dalam segi teknologi maupun persaingan bisnis. Bahkan pada Februari 2012 lalu, aplikasi Android Market yang merupakan penyedia seluruh aplikasi Andorid tersebut dikembangkan menjadi Google Play. Perubahan nama dan pengembangannya ini didasarkan untukmenandingi layanan Apple iTunes yang memiliki App Store, Music, Movies, dan iBooks. Sehingga Google Play mulai merangkum Google Music dan Google eBookstore.

http://anjarsaiangst.blogspot.com/2012/03/perkembangan-android.html

Perkembangan 3D

Banyaknya film impor berformat 3D tampaknya mempengaruhi perfilman nasional juga. Dua film 3D buatan Indonesia sudah muncul: Jendral Kancil danPetualangan Singa Pemberani. Untuk mengetahui lebih lanjut tentang tekonologi 3D ini, ada baiknya kita mulai melihat sejarah awal dan perkembangannya.
Teknologi 3D sebenarnya sudah muncul tak lama sejak teknologi fotografi muncul pertama kali. Pada tahun 1856, JC d’Almeida memberikan demonstrasi di Academie de Sciences tentang gambar-gambar stereoscopik (dua gambar foto yang sama dengan perspektif sedikit berbeda satu sama lain berjarak sekitar dua setengah inci yang merepresentasikan jarak antara kedua mata manusia) yang diproyeksikan secara bergantian dengan cepat melalui slides cahaya lentera berwarna merah dan hijau. Sementara itu penonton memakai kaca mata merah dan hijau sehingga mereka bisa melihat gambar foto itu secara tiga dimensi.
Setelah itu pada tahun 1890an, Ducos du Hauron mematenkan temuannya berupa dua warna, sistem anaglyph: dua lembar film positif transparan stereoscopik di-superimpose (ditumpuk). Ketika diproyeksikan, penonton bisa melihat efek tiga dimensi dengan memakai kacamataanaglyph (lensa merah di satu sisi dan lensa biru di sisi yang lain). Pada masa sekarang kaca mata anaglyph memakai lensa merah dan cyan.
Pada tahun 1897, C. Grivolas mengadaptasi sistem anaglyph ini untuk memutar film bergerak (motion pictures) secara 3D namun pengaplikasian teknologi ini baru dipakai pertama kali untuk film layar lebar di tahun 1922 dengan film The Power of Love yang dibuat oleh Harry K Fairall. Secara teknis selain memakai sistem anaglyph, film ini juga memakai dual film strip projection. Artinya, dibutuhkan dua strip film yang diputar secara bersamaan dengan dua proyektor film sejajar. Setelah itu banyak bermunculan film-film lain dengan format 3D sistem anaglyph yang lain.
Anaglyph sendiri memiliki kelemahan, yaitu untuk menghasilkan efek tiga dimensi, sistem ini melakukan pemblokiran warna-warna tertentu dari gambar stereoscopik yang diproyeksikan ke layar untuk mendapatkan efek 3D. Akibatnya tidak tercapai full colour. Hal ini tidak bermasalah di zaman film hitam-putih. Ketika muncul film berwarna di tahun 1935 maka ini menjadi sebuah problem.
Sebuah gebrakan teknologi muncul ketika ilmuwan bernama Edwin Land mematenkan temuannya berupa filter Polaroid di tahun 1932. Filter Polaroid dibentuk dengan tumpukan lapisan-lapisan filter tipis transparan yang dimiringkan dengan sudut tertentu untuk meniadakan silau (glare) cahaya yang dilewati filter itu. Di kemudian hari filter ini bisa diaplikasikan untuk teknologi 3D dan kamera instan Polaroid. Dibandingkan dengan sistem anaglyph, Polaroid 3D (Polarized 3D) lebih baik karena prinsip kerjanya mempolarisasi (memfilter) gelombang cahaya tertentu tanpa memblokir warna apapun agar tercapai efek 3D ketika diproyeksikan di layar dan ditonton dengan kaca mataanaglyph.
Di Uni Soviet pada tahun 30an, seorang insinyur Rusia berhasil menyempurnakan teknologi film 3D dengan sistem yang disebut parallax stereogram. Sistem ini sebelumnya dikembangkan secara terpisah oleh A. Berhtier, E. Estenave dan Frederick Ives. Tidak seperti anaglyph ataupun polirized 3D, sistem ini berfungsi menghasilkan proyeksi gambar film tiga dimensi tanpa penonton memakai kacamata anaglyph atau apapun. Kekurangan sistem ini adalah apabila duduk miring atau melihat dari perspektif yang miring maka efek stereoscopi atau 3D film itu buyar.

Masa Keemasan

Poster film Bwana Devils (1952), perintis 3D di Hollywood (Sumber: Internet)
Tahun 1950an menjadi masa keemasan pertama bagi film 3D di Hollywood. Perintisnya: Bwana Devils (1952). Film ini ditulis dan disutradarai oleh Arch Oboler dan dianggap sebagai film layar lebar pertama berwarna dengan sistem Polaroid 3D dual strip. Setelah itu banyak muncul film-film 3D lainnya seperti Man in The Dark, House of Wax, It Came From Outer Space, Dial M For Murder, Creature From The Black Lagoon, Inferno, dan lain-lainnya. Kemudian popularitas film 3D secara tak disangka menurun. Ada beberapa faktor kenapa hal ini terjadi:
1. Distributor film beranggapan, karena film 3D menggunakan dual strip untuk setiap pemutaran, berarti harga sewa copy film menjadi dua kali lipat. Kenyataannya penonton tidak mau membayar harga tiket dua kali lipat.
2. Karena memakai sistem dual stripdengan proyektor ganda yang saling terkait, maka setiap pemutaran film harus dipastikan gambar dari kedua proyektor sinkron setiap saat agar penonton tidak mengalami efek pusing atau mata pegal. Hal ini sulit untuk dijaga terus-menerus karena setelah pemutaran berkali-kali copy film dapat mengalami kerusakan di beberapa bagian. Biasanya, proyeksionis menangani copy cacat dengan membuang frame yang rusak. Pada dual strip, jumlah frame dan panjang print film harus sama untuk kedua copy.
3. Di samping itu, tidak fokusnya gambar pada salah satu proyektor akibat kecerobohan proyeksionis juga dapat membuat penonton mengalami pusing dan mata pegal.
Akibat kendala-kendala di atas, setelah 1955, tren film 3D cenderung menurun dan era keemasan tahun 50an berakhir.

Era Single Strip 3D Film
Setelah tahun 1955 dunia film lebih tertarik dengan format 2D widescreen yang merupakan hal baru pada waktu itu. Walaupun demikian, film 3D tidak benar-benar total menghilang. Beberapa film masih diproduksi dengan menggunakan format 3D di tahun 1960an sampai pertengahan 1980an. Salah satu film 3D yang terkenal di masa 60an adalah The Mask (1961) produksi Kanada. Film ini unik karena gambar 3D hanya dipakai di beberapa segmen saja dan sebelum segmen dimulai ada instruksi untuk penonton untuk memakai kacamata anaglyph. Selain itu, teknik 3D mulai digunakan dalam beberapa film porno baik jenis semi maupun hardcore. Salah satu judul film porno format 3D yang terkenal adalah The Stewardess buatan 1970.
Perkembangan paling penting di masa ini adalah munculnya sistem kamera baru untuk 3D yang disebut Spacevision. Spacevision adalah inovasi oleh insinyur dan fotografer stereoskopik berlatar belakang militer Amerika, Kolonel Bernier. Dengan bantuan Arch Oboler, sutradara Bwana Devil, Bernier berhasil menciptakan Lensa Trioptiscope, komponen penting di sistem Spacevision. Lensa ini berfungsi untuk menumpuk gambar kiri dan kanan dalam satu film strip dalam proses syuting sehingga bisa dipakai satu kamera saja dibandingkan dengan dua kamera dengan rigging khusus. Arch Oboler memakai teknologi ini dalam film berjudul Bubble (1966). Untuk penayangan, juga hanya digunakan satu copy film yang diputar di satu proyektor yang memakai lensa khusus. Setelah itu banyak bermunculan sistem kamera 3D dengan satu film strip. Salah satu yang terkenal adalah Stereovision. Sistem single film strip memberikan kesempatan bagi dunia perfilman untuk memproduksi film 3D dengan bujet jauh lebih rendah dibanding sistem dual strip.

Bangkitnya Film 3D di Era Digital
Teknologi digital baik untuk pengambilan gambar (kamera), pasca produksi maupun untuk penayangan (sistem proyektor) telah memberikan kemudahan bagi pengadaan film 3D. Dari tahun pertengahan 1980an sampai awal 2000an berbagai film 3D banyak diproduksi namun sebagian besar tidak tayang sebagai film komersial melainkan sebagai tontonan di wahana taman hiburan seperti Disneyland, Universal Studios, dan sebagainya sampai munculnya sistem digital cinemayang standar dan universal di awal 2000an.
Di tahun 2000an ini para pembuat film di Hollywood melihat bahwa teknologi digital memberikan mereka kendali yang lebih baik dalam membuat dan menayangkan film 3D sebagai tontonanmainstream. Sutradara James Cameron, salah satu pelopor 3D di era digital, membuat film IMAX 3D berjudul Ghost From Abyss di tahun 2003. Film ini adalah dokumenter tentang kapal karam Titanic yang terkenal.
Robert Rodriguez, sutradara terkenal lainnya, membuat dua film 3D berjudul Spy Kids 3-D: Game Over (2003) dan The Adventure of Sharkboy and Lavagirl in 3D (2005). Kedua film menggunakan teknologi anaglyph 3D. Setelah itu banyak film 3D yang diproduksi namun kebanyakan merupakan film animasi seperti Polar Express (2004), Open Season (2006), dan Ant Bully (2006). Di tahun 2009, James Cameron kembali merilis sebuah film 3D berjudul Avatar. Film dengan budget US$ 237 juta yang sukses di seluruh dunia ini menghasilkan uang sebesar US$ 2,782,275,172 dan menjadikan film ini terlaris sepanjang masa sampai sekarang. Sukses ini membuat Hollywood berlomba-lomba memproduksi film 3D dan mempercepat konversi sinema digital secara global.

Pembuatan Film 3D Sekarang
Pembuatan film 3D pada dasarnya bisa dibagi menjadi tiga jenis, live action, animasi, dan konversi 2D ke 3D. Pembuatan film live action membutuhkan dua tahapan: syuting dengan kamera 3D dan pasca produksi (editing, colorgrading, mastering, dan sebagainya). Pembuatan animasi 3D dianggap lebih sederhana dengan menggunakan kamera virtual di komputer dan kesalahan efek 3D lebih bisa dihindari daripada pembuatan film 3D live action.
Konversi 2D ke 3D merupakan proses alternatif. Pengambilan gambar dilakukan secara 2D namun dalam pasca produksi dilakukan keputusan bahwa film juga diedarkan secara 3D. Proses konversi 2D ke 3D merupakan proses yang sangat intensif karena dilakukan duplikasi semua frame film agar didapat gambar ganda untuk mata kanan dan kiri sehingga biaya paska produksi membengkak. Biasanya konversi dilakukan terhadap film-film lama yang dirilis ulang ke format 3D seperti Nightmare Before Christmas dan Titanic (90an). 

Pengambilan Gambar
Biasanya proses pengambilan gambar (optik atau digital) memerlukan dual camera rig. Ada dua macam rig 3D yang umum yaitu side by side dan mirror rigSide by side rig adalah penempatan dua kamera identik secara berdampingan. Sistem ini lebih sederhana dibandingkan sistem mirror rig namun mempunyai kelemahan. Rig ini hanya ideal untuk kamera kecil. Pada kamera besar jarak kedua kamera menjadi terlalu dekat hingga bisa muncul masalah: interocular/interaxial (perspektif paralel jarak kedua lensa dari kedua kamera) tidak bisa cukup kecil untuk shot close up. Akibatnya kedalaman gambar terdistorsi memanjang.
Mirror rig berhasil mengatasi masalah itu namun mempunyai kelemahan lain: polarisasi gambar; pantulan atau refleksi pada sebuah objek di satu mata tidak ditemukan di mata lain. Problem ini bisa dikoreksi dengan menggunakan filter polarizer di lensa yang terdapat pantulan. Akibatnya cahaya yang masuk ke kamera berubah.
Selain menggunakan dual camera rig, ada pilihan ketiga, yaitu dengan menggunakan satu kamera dengan sistem dua lensa. Panasonic merupakan perusahaan pertama yang membuat kamera video digital berkualitas resolusi HD dengan dua lensa untuk membuat film 3D. Kamera ini menjadi alternatif bagi orang yang mau membuat film 3D dengan bujet lebih murah karena hanya menggunakan satu kamera. Kabarnya kamera ini digunakan pertama kali untuk membuat film Sex and Zen 3D: Extreme Ecstacy (Hongkong, 2011), yang merupakan film semi porno 3D pertama di dunia yang dibuat dengan teknologi digital.

Sistem kamera paralel dan convergence (Sumber: Internet)
Selain memilih sistem kamera yang cocok, ada dua metode yang harus diperhatikan dalam pengambilan gambar 3D yaitu paralleldan convergenceParallel adalah cara mengambil dua gambar dari kamera yang perspektifnya paralel lurus ke depan. Cara ini adalah cara yang sangat aman namun memerlukan usaha dan waktu banyak dalam penanganan paska produksi. Convergence, adalah cara menyilangkan perspektif kedua kamera sehingga kamera kanan mengambil gambar ke kiri sedang kamera kiri mengambil gambar ke kanan. Hasil dari pengambilan gambar ini lebih gampang diolah di tahap pasca produksi namun apabila terjadi over-convergence (penyilangan berlebihan), hasil syuting sulit untuk diproses menjadi gambar 3D yang baik.

Pasca Produksi
Pengerjaan pasca produksi untuk film 3D membutuhkan perangkat yang mendukung materi 3D. Alat-alat yang dimaksud adalah display monitor atau proyektor, sistem color grading, dan online editing/special effect
Monitor atau proyektor yang digunakan harus memiliki kemampuan untuk melihat gambar film 3D. Ada dua jenis sistem yang bisa digunakan, aktif dan pasif. Sistem aktif adalah dengan menggunakan kacamata 3D dari LCD (Liquid Crystal Display) yang secara berganti-gantian berkedip-kedip antara mata kanan dan kiri. Kaca mata ini merupakan perangkat elektronik yang terkoneksi dengan infra merah ke display monitor. Selain mahal, kaca mata ini membutuhkan tenaga baterai dan biasanya hanya dijual sebagai satu set dengan alat display merek yang sama dan umumnya tidak kompatibel dengan monitor atau proyektor 3D  merek lain. Sementara sistem pasif menggunakan kaca mata polarized 3D biasa yang tidak mahal haganya dan bisa dipakai dengan display monitor atau sistem proyektor 3D profesional merek apa saja.
Berbagai merek alat color-grading maupun online editing di masa sekarang memiliki fitur untuk pengerjaan film 3D yaitu kemampuan untuk mengerjakan dua track gambar untuk mata kanan dan mata kiri dengan mengatur axis x, y, dan z (sistem koordinat Cartesian). Pada pengerjaan film 2D, pengaturan dimensi gambar direpresentasikan dengan menggunakan fitur axis x dan y yang merepresentasikan panjang dan tinggi gambar film. Sedang untuk pengerjaan film 3D ditambahkan axis y yang mengatur depth (kedalaman persepektif) untuk mendapatkan efek tiga dimensi. Quantel Pablo merupakan salah satu contoh merek gabungan sistem color-grading dan online editing yang pertama keluar. Beberapa merek alat terkenal lain juga sekarang memiliki model terbaru dengan fitur untuk 3D seperti Scratch, Davinci Resolve, Autodesk, Nuke, dan sebagainya.

Sistem Penayangan Sinema Digital Untuk Film 3D

Sepasang proyektor IMAX (Sumber: Internet)
Penayangan film 3D di bioskop digital memerlukan dua proyektor interlocking atau satu proyektor dengan dua lensa. Merek-merek proyektor terkenal yang biasa digunakan untuk sinema digital adalah Christie, Barco, Sony, dan Kinoton.
Selain itu diperlukan alat untuk mengatur agar proyektor optik bisa memutar film 3D. Ada beberapa merek terkenal yang membuat peralatan ini seperti RealD, Dolby 3D, dan IMAX 3D. Real D merupakan sistem 3D bioskop yang paling banyak digunakan pada saat ini karena efek tiga dimensi yang dihasilkan tetap stabil walaupun penonton melihat dalam posisi kepala mendongak atau menunduk. Ini disebabkan karena teknologi circular polarization yang ada di lensa kaca mata dan sebuah perangkat untuk mengatur pencahayaan yang dipasang di proyektor optik. Selain itu dari faktor ekonomis, harga kaca mata circular polarization lebih murah daripada kaca mata berteknologi lain seperti LCD.
Dolby 3D memakai teknologi colorwheel yang memiliki sejumlah filter berwarna yang berfungsi mentransmisikan gambar dengan berbagai level gelombang cahaya untuk menampilkan efek gambar 3D. Metode ini disebut wavelength multiplex visualization. Kaca mata untuk sistem Dolby 3D lebih mahal dari buatan RealD dan rapuh. Namun kelebihan Dolby 3D dibanding kompetitor seperti RealD adalah bisa berfungsi di proyektor konvensional.
IMAX 3D adalah perusahaan di bidang teknologi bioskop yang awalnya berkecimpung dalam  pengambilan gambar dan penayangan film dengan format film resolusi lebih tinggi dari 35mm, yaitu 65mm film negatif dengan kamera IMAX dan 70mm proyektor IMAX untuk penayangan. Karena resolusi yang dihasilkan sistem ini besar maka ukuran layar bioskop IMAX berukuran sangat besar dibandingkan di bioskop konvensional. IMAX sudah terlibat dalam penanganan 3D sejak zaman analog dengan membuat proyektor untuk copy film 70mm dengan dua lensa yang berjarak 64mm (jarak rata-rata antara kedua mata manusia). Ketika IMAX mulai menggunakan teknologi digital di tahun 2008, mereka mendapatkan bahwa resolusi yang dihasilkan oleh dua proyektor 2K tidak bisa menyamai kualitas print 70mm analog. Mereka menemukan bahwa kualitas gambar dari dua proyektor 2K tetap lebih rendah dari satu proyektor 4K. Semenjak 2012, IMAX bekerja sama dengan Barco menghasilkan dua buah proyektor 4K dan menurut laporan hasilnya cukup bagus.

Masa Depan Film 3D
Untuk perfilman Hollywood bisa dipastikan dalam waktu beberapa tahun ke depan masih akan banyak film-film blockbuster yang dibuatkan versi 3D untuk mendampingi format 2D. Perfilman negara-negara lain juga akan mencoba untuk membuat beberapa produksi film tiga dimensi. Namun, berlebihan apabila dikatakan bahwa dalam waktu dekat film 3D akan menggantikan film 2D yang selama ini menjadi tontonan konvensional di bioskop.
Kesimpulan ini didasarkan pada catatan sejarah bahwa tren film 3D selama ini naik dan turun dan terbukti bahwa teknologi 3D tidak menjamin suksesnya sebuah film di pasaran. Di tahun 2011 terdapat laporan data bahwa ada kecenderungan penurunan minat penonton terhadap film-film 3D. Sebagai contoh, Kungfu Panda 2 mendapatkan persentase pendapatan 3D sebesar hanya 45% di minggu pertama penayangan, lebih kecil dibandingkan Shrek Forever After di tahun 2010 yang sebesar 60%. Film Harry Potter and The Deadly Hallows Part 2 sendiri hanya mendapatkan pendapatan 34% dari versi 3D.
 Eksekutif Studio Dreamworks, Jeffrey Katzenberg, menyatakan penurunan ini disebabkan karena terlalu banyaknya film 3D yang muncul terutama dari yang dipaksakan untuk dibuatkan versi 3D, khususnya yang diproduksi secara 2D dan di pasca produksi dikonversi ke 3D. Kritikus terkenal Robert Ebert menyatakan bahwa dia membenci film 3D karena menurut dia film 2D sudah memberikan efek 3D di alam pikiran penonton. Film 3D juga menurut dia tidak menambahkan pengalaman sinematik, merupakan distraksi dan bisa menimbulkan sakit kepala dan rasa mual.
Di Indonesia sendiri telah muncul sebuah film animasi dengan format 3D tahun ini berjudul Jendral Kancil the Movie dan Petualangan Singa Pemberani. Film terakhir ini juga merupakan bagian dari promosi es krim Wall’s Paddle Pop. Tren film 3D Indonesia ke depan sepertinya tidak jelas dengan kondisi perfilman nasional yang masih terjebak dengan masalah-masalah klasik seperti sistem tata edar yang dianggap tidak berpihak ke perfilman nasional, apresiasi penonton yang kurang, risiko tinggi secara finansial yang harus ditanggung produser, pola kerja industri yang serba instan, dan sebagainya.

http://filmindonesia.or.id/article/sejarah-dan-perkembangan-teknologi-3d#.UNvHr-Q9qSo